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Inhalte für Dragon Age

Dragon Age: Origins - Geschichte, Charaktere, Kreaturen & Orte

Bild: Mein Zwerg trifft auf Duncan

Story von Dragon Age

Die Geschichte des Spiels Dragon Age: Origins beginnt mit sechs verschiedenen Herkünften. Du kannst das Spiel als ein adeliger Mensch, menschlicher Magier, Dalish Elf, Stadtelf, adeliger Zwerg oder gewöhnlicher Zwerg beginnen. Jede Herkunftsgeschichte unterscheidet sich von den anderen, die einzige übereinstimmende Sache ist, dass du von Duncan rekrutiert und ein Grauer Wächter wirst. Danach beginnt die Hauptgeschichte.

Nach einer großen Schlacht startest du deine Reise durch das Königreich Ferelden zusammen mit Alistair, du musst versuchen, andere Graue Wächter zu finden, eine große Armee um dich sammeln und die Welt retten. Du benötigst die Unterstützung von allen wichtigen Fraktionen in Ferelden, um gegen die Verderbnis und den Erzdämon zu kämpfen.
Während du durch das Königreich Ferelden reist, wirst du etliche Leute treffen, die willens sind, deiner Gruppe beizutreten und die an einem Lagerplatz verweilen, so kannst du sie wechseln und mit den 3 reisen, die für das nächste Quest am besten sind. Manchmal musst du auch zwischen Gut und Böse entscheiden und dem Weg, den du gehen möchtest.

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Charaktere

Dragon Age Origins kann mit sechs verschiedenen Charakteren gespielt werden, jeder einzelne von ihnen hat seine eigene Hintergrundgeschichte und spielt sich recht unterschiedlich. Abhängig vom gewählten Charakter wirst du auf unterschiedliche Quests treffen und auch völlig verschiedene Antworten von den NPCs bekommen, du kannst auch verschiedene Wege durch die Hauptgeschichte nehmen.
Aber verzweifel nicht: Du wirst so ziemlich das ganze Spiel sehen mit jedem Charakter, weil die Hauptteile der Geschichte relativ gleich sind, zumindest bekommst du mit einem Magier dieselben Optionen wie mit einem Krieger, wenn es im Spiel zu einer wichtigen Entscheidung kommt. Aber bestimmt möchtest du das Spiel noch einmal mit einem anderen Charakter spielen, nur um die Unterschiede zu sehen.

Wie in jedem anderen typischen Rollenspiel gibt es auch in Dragon Age Origins einige wichtige Nicht-Spieler-Charaktere. Einige von ihnen benötigen deine Hilfe, andere wiederum können dir Ärger machen. Abhängig vom Spieler-Charakter, den du am Anfang wählst, werden sie freundlich zu dir sein oder dich hassen, dies ist einer der Gründe warum du dieses Spiel wirklich zweimal spielen solltest.
Einige von ihnen können sich deiner Gruppe anschließen und du musst vorsichtig mit dem sein, was du tust oder sagst, wenn du etwas Falsches machst könnte der NPC gegen dich kämpfen oder zumindest deine Gruppe verlassen. Also denke zweimal über deine Aktionen nach.

Spieler-Charaktere (Herkunft)

Menschlicher Adeliger
Der menschliche Adelige ist der einzige Charakter, der seine Herkunftsgeschichte mit einem Mabari Kriegshund beginnt. Diese Herkunftsgeschichte beginnt mit dem typischen Töte die Ratten Quest, aber es stellt sich heraus, dass es alles andere als typisch ist. Oh, und hab stets ein Auge auf deinen Hund, einige Leute könnten ihn wirklich hassen, wenn er durch deren Vorratsspeicher rennt.
Wie auch immer, der Hund ist dein bester Freund und du kannst ihm einen Namen geben. Später in dieser Herkunftsgeschichte triffst du Duncan, der dich für die Grauen Wächter rekrutiert.
Der menschliche Adelige ist ein Krieger und so bekommt er die normalen Krieger-Fähigkeiten wie Zwei Waffen Kämpfer oder Kampftaktiken.

Menschlicher Magier
Der menschliche Magier ist der einzige Charakter, der das Nichts bereits in den ersten Minuten seiner Herkunftsgeschichte zu sehen bekommt. Als ein Magier musst du im Zirkelturm einen Test ablegen, beobachtet von einem Wächter des Tempels. Du musst in das Nichts hineingehen und am Leben bleiben während du einen Dämon tötest. Aber im Nichts ist nichts wie es scheint und eine kleine sprechende Ratte ist dein Schlüssel zu dieser fremden Welt. Später musst du eine Entscheidung treffen, die dich durch den Rest deiner Herkunftsgeschichte führt und Duncan wartet schon, um dich für die Grauen Wächter zu rekrutieren.
Als Magier bekommst du typische Zaubersprüche wie Flammenpfeil direkt am Anfang. Aber du kannst genauso gut auch Kampffähigkeiten wie Kampftaktiken wählen. Der Magier ist nicht so stark wie ein Krieger, aber mit seinen Sprüchen ist es möglich, etliche Monster auf einen Streich zu töten.

Dalish Elf
Der Dalish Elf muss seine erste wichtige Entscheidung fällen, sobald seine Herkunftsgeschichte startet. Die Bauern töten oder nicht töten? Wie auch immer, du kommst zu deiner ersten Ruine im Brecilian Forest und findest die ersten Fallen im Spiel, meistens beim Darüberlaufen, ohne vorher auch nur das Geringste gesehen zu haben (seufz). Du wirst das Dalishcamp sehen und nach ein wenig Smalltalk wird Duncan dich für seine Grauen Wächter rekrutieren und niemand ist an deinen Gefühlen interessiert. Das ist dein elfisches Schicksal.
Ein Dalish Elf ist gut mit Waffen wie einem Bogen oder auch einem Schwert. Du kannst später auch einige Zaubersprüche bekommen. Fähigkeiten wie Kampftaktiken sind einem Elfen genauso bekannt wie einem Menschen oder einem Zwerg.

Stadtelf
Der Stadtelf mag der interessanteste Charakter im Spiel sein, zumindest ist diese Herkunftsgeschichte völlig unterschiedlich von den anderen Geschichten. Du wirst gezwungen, einen Mann (oder eine Frau) zu heiraten und du kannst entscheiden, ob du ihn/sie magst oder nicht. Während deiner Hochzeit tötet ein adeliger Mensch deine bessere Hälfte und du musst aus dem Gefängnis fliehen, ohne auch nur ein einfaches Messer zu besitzen. Ok, du bekommst später eins, aber zu welchem Preis! Wenn dann alles wieder gut ist, wirst du von Duncan rekrutiert, um dich seinen Grauen Wächtern anzuschließen.
Der Stadtelf ist mehr oder weniger ein Gauner mit Krieger-Fähigkeiten. Einige Fähigkeiten, die du als Stadtelf bekommen kannst sind Stehlen, Kampftaktiken oder Zwei Waffen Kämpfer.

Adeliger Zwerg
Den adeligen Zwerg habe ich bisher noch nicht gespielt...

Gewöhnlicher Zwerg
Der gewöhnliche Zwerg startet seine Herkunftsgeschichte in Orzammar, aber unterschiedlich zum adeligen Zwerg. Die gewöhnlichen Zwerge sind meistens Diebe oder Räuber und die Frauen sind meistens Huren. Aufgrund einiger interessanter Jobs und eines betrunkenen Arena-Kämpfers bekommst du eine feine teure Rüstung und ein gutes Schwert, aber du musst dafür einige Kämpfer in der Arena töten. Wenn du deine Herkunftsgeschichte beendet hast, wirst du von Duncan rekrutiert, um den Grauen Wächtern beizutreten.
Der gewöhnliche Zwerg ist ein Krieger und so kämpft er sich seinen Weg durchs Leben mit Schwertern, Knüppeln, Kriegshämmern und anderen Waffen frei. Der Zwerg bekommt die normalen Krieger-Fähigkeiten wie Kampftaktiken oder Zwei Waffen Kämpfer, er hat auch Gauner-Fähigkeiten wie Stehlen.

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Wichtige NPCs

Teyrn Loghain Mac Tir
Geboren in einer Zeit, in der sein Land unter den Stiefeltritten eines fremden Tyrannen litt, schlugen Loghain und sein engster Freund Prinz Maric die angreifenden Armeen des Orlesianischen Reiches zurück. Er ist mehr ein Symbol als ein Mann, welcher die Ferelden'schen Ideale von harter Arbeit und Unabhängigkeit repräsentiert. Jetzt, nach dem Tod seines Freundes, bleibt er zurück, um sein Land zusammen mit einem naiven und unerfahrenen König zu verteidigen.
Es besteht nur eine einzige Chance, um Loghain in deine Gruppe zu bekommen, etwa gegen Ende des Spiels. Während der Landsmeet musst du sein Leben verschonen und ihn dazu zwingen, ein Grauer Wächter zu werden, aber dafür wirst du Alistair verlieren. Eine harte Entscheidung!

Duncan
Wie viele andere gab Duncan seinen Familiennamen auf, als er den Reihen der Wächter beitrat: Eine symbolische Geste der Trennung aller Verbindungen. Er würde wohl sagen, dass dies in seinem Fall ein Vorteil war. Seine Mutter war von Anderfels, sein Vater von Rivain, und er verbrachte seine Kindheit in den Freien Sümpfen und Orlais.
Seine Familie war überall und seine Heimat nirgendwo. Er bekam die völlig unmögliche Aufgabe, die Wardens in Ferelden anzuführen: Ein Königreich, welches den Orden etwa 200 Jahre zuvor aus dem Lande gejagt hat. Gegen jeglichen lokalen Argwohn und Feindlichkeit machte er sich auf, um neue Rekruten zu finden.
Duncan ist derjenige, der dich direkt zu Spielbeginn rekrutiert, gleich nachdem du deine Herkunft durchgespielt hast.

König Cailan
Sohn des legendären König Maric Theirin, Cailan war der erste König Fereldens, der in ein Land hinein geboren wurde, das seit drei Generationen frei von fremden Herrschern ist. Mit Loghains taktischem Genie und den legendären Grauen Wächtern an seiner Seite, führt Cailan jetzt die Armee Fereldens in den letzten glorreichen Kampf gegen die Darkspawn.

Alistair
Alistair ist ein junger Grauer Wächter, der von Duncan weniger als sechs Monate vor dem Beginn des Blight rekrutiert wurde. Alistairs Mutter starb vor langer Zeit im Kindbett, und nachdem er in Burg Redcliffe aufgewachsen war, wurde er zum Kloster gebracht, um religiöse Instruktionen zu empfangen. Er begann das Kriegstraining, das nötig war, um ein Mitglied des klösterlichen Militärordens zu werden, der über den Zirkel der Magier wacht und gefährliche Abtrünnige zur Strecke bringt.
Er wurde für ungeeignet gehalten, um ein Leben in religiöser Frömmigkeit zu verbringen, wie auch immer, Alistair ist bestenfalls unehrerbietig, und sein verzerrter Sinn für Humor brachte ihm oft Probleme mit seinen eher seriösen Lehrern ein. Als Duncan von den Grauen Wächtern ihn fand, hatte Alistair sein Gelübde noch nicht abgelegt und war zutiefst unglücklich.
Duncan, der spürte, dass Alistair ein gutes und loyales Herz hatte, benutzte das Recht der Aushebung (Right of Conscription), um das Kloster zur Übergabe Alistairs an die Grauen Wächter zu zwingen... und Alistair hat seitdem nie zurück geschaut.
Alistair wird der wichtigste Charakter sein, der gleich zu Beginn deiner Gruppe beitritt (nach der Herkunft). Es ist deine Entscheidung, wenn du ihn später am Ende des Spiels gegen Loghain austauschen möchtest.

Zevran Arainai
Zevran ist ein Dieb aus Antiva und ein Meuchelmörder wurde geschickt, um dich zu töten und du wirst eines Tages eine zufällige Begegnung mit ihm haben, bei der du ihn bekämpfen und zu deinem Sklaven machen musst. Seine Mutter war eine Hure und starb, als er geboren wurde, er wurde dann von anderen Prostituierten aufgezogen, bis diese ihn an eine Assassinen-Gilde namens Krähen von Antiva verkauften.
Zevran ist einer von zwei möglichen Gefährten, der bisexuell ist und du kannst einen netten Vierer (oder nur Dreier) mit ihm haben, wenn du alles richtig machst. Um dies zu erfüllen, musst du exakt einem Bündel Quests folgen und den richtigen Gesprächsantworten. Abhängig von dem, was du ihm während des Spiels angetan hast (es gibt eine Wahl ihn zu töten, und auch eine von ihm gehasst zu werden!), wird Zevran auch als Geliebter an deiner Seite bleiben, wenn du König mit Anora wirst, oder Königin mit Alistair.

Leliana
In Orlais reisen Barden zu den Höfen des ganzen Landes und tauschen Unterhaltung gegen die Gastfreundschaft der Aristokratie, während sie gleichzeitig einem noch unheimlicheren Geschäft nachgehen: Sehr oft sind sie heimliche Spione oder Assassinen. Leliana spricht allerdings wenig von ihrer Vergangenheit als Bardin, sie hat ihr Leben in Orlais bereits vor langer Zeit hinter sich gelassen.
Sie kam in das Dorf Lothering, um Zuflucht im Tempel zu suchen, wo sie ein Leben in stiller Einkehr und Beten zum Schöpfer annahm und ihn darum bat, ihr ein Leben voller Handlungen zu vergeben, welche ihre Gefährtinnen nur erahnen konnten. Aber dennoch ist dies der letzte Weg, den Leliana für sich selbst wählen würde, glaubt sie doch daran, dass die Zeit bald kommen wird, ihr altes Leben wieder aufzunehmen. Ein höherer Ruf erwartet sie, und mit ihm ein Weg zur wahren Erlösung. Der Schöpfer hat ihr dies erzählt und sie glaubt daran.
Neben Zevran ist sie der andere Gefährte, der Männer oder Frauen lieben kann, du musst nur aufpassen, wie du sie behandelst. Um Leliana für einen Vierer zusammen mit Zevran zu gewinnen, musst du erst ihr persönliches Quest erfüllen.

Morrigan
Morrigan ist die Tochter von Flemeth, der legendären und furchteinflößenden Hexe der Wildnis. Von ihrer Mutter allein in den entlegensten Ecken des Great Forest aufgezogen, wurde sie zu einer exotischen Schönheit, die dem Rest der Menschheit nur Verachtung entgegen bringt. Sie hat die Menschen aus der Ferne beobachtet, die Leute für ihre Schwäche hassend, sogar als sie sich danach sehnte, ihre Welt zu erkunden - schmerzlich der Feindschaft bewusst, die andere ihr entgegenbringen würden, wenn diese wüssten, was sie war.
Morrigan erlernte die Fähigkeiten ihrer Mutter außerhalb der Grenzen durch die Überwachung der Templer, sie wurde Magierin wie auch Gestaltwandler, und sie wird vor nichts zurückschrecken, um ihre mysteriöse Besessenheit voranzutreiben.

Wynne
Wynne ist eine Geistheilerin des Zirkels der Magier, die ihre Magie auf die Herbeirufung beschützender und restaurativer Geister aus der Vergänglichkeit fokussiert. Sie hat dem Zirkel Zeit ihres Lebens gedient und wird für ihren starken Sinn für Pflicht und Moral respektiert.
Sie glaubt von ganzem Herzen an alles, für das dieser Zirkel eintritt und war Fürsprecherin in der Hochschule der Zauberer. Sie glaubt, dass Magier durch Disziplin und Ausbildung erlernen können, ihre magischen Fähigkeiten zu kontrollieren und diese zu nutzen, um der Menschheit zu dienen.
Die Angst vor der Magie wurde durch Missverständnisse geboren, doch Wynne lehrt die Magier, niemals zu vergessen, dass diese Angst eine echte Angst ist: So, wie die Fähigkeit eines Magiers Gutes bringen kann, so wird sie auch immer Dämonen in ihren Bann ziehen und das Risiko der Besessenheit mit sich bringen. Zu oft schon haben besessene Abscheulichkeiten in der Vergangenheit vernichtende Zerstörung über das Land gebracht und deshalb hat jeder Magier eine Schuld zurück zu zahlen.
Verdiene deinen Platz, sagte sie, und du wirst nicht verschmäht werden.
Ihre Freunde denken so hoch von ihr, dass sie gefragt wurde, ob sie der neue Erste Zauberer von Fereldens Turm werden will. Sie verneinte, da sie nicht den Wunsch verspürte, in den höheren Rängen des Zirkels zu arbeiten. Als der Ruf König Cailan's, gegen den Blight zu den Waffen zu greifen, den Turm erreichte, brach Wynne als Freiwillige nach Ostagar auf.

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Kreaturen

Monster in Dragon Age gibt es natürlich auch, aber einige von ihnen, wie zum Beispiel Spinnen, verhalten sich während der Kämpfe nicht sehr normal. Sie sind in der Lage, deinen Charakter zu zerkauen während sie über ihm stehen und seinen Körper zu Boden drücken. Solche Monster sind mit Vorsicht zu genießen.

Anmerkung: Da ich das Spiel bisher nur in Englisch gespielt habe, sind viele Monster-Namen nicht oder nur unzulänglich übersetzt.

Monster

Mabari Kriegshunde
Hunde sind ein wesentlicher Teil der Kultur Fereldens, und kein Hund ist mehr geschätzt als der Mabari. Die Rasse ist ebenso alt, wie auch ein Mythos: Es wird gesagt, dass sie von den Wölfen geboren wurde, die dem legendären Helden Dane dienten. Geschätzt wegen ihrer Intelligenz und Loyalität, sind diese Hunde mehr als nur bloße Waffen oder Statussymbole, die Hunde suchen ihren Meister aus und vereinen sich mit ihm für den Rest des Lebens.
Der Meister eines solchen Mabari wird in ganz Ferelden als eine Person von hohem Wert angesehen. Die Mabari sind auch ein wesentlicher Bestandteil der Ferelden'schen Militärstrategie. Trainierte Hunde können recht einfach Ritter von ihrem Pferd ziehen oder die Linien von Pikenieren durchbrechen, und der Anblick und das Geräusch einer nahenden Welle von Kriegshunden, heulend und zähnefletschend, erweckt bekanntermaßen sogar Panik unter der härtesten Infanterietruppe.

Blight Wölfe
In der Vergangenheit des Blights, als das Verderben der Darkspawn sich in der wilderen Gegend Thedas' ausbreitete, infizierte es die Tiere, die dort zu finden waren... und die stärkeren von ihnen sollten überleben und in noch gefährlichere und bösartigere Monster verwandelt werden.
Ein Blight-Wolf ist solch ein Exemplar, verrückt geworden durch die Schmerzen der Infektion, nur durch die vorrangigen Befehle der Darkspawn behält er noch den Anschein seiner einstigen Rudelinstinkte. Blight-Wölfe sind immer in großen Rudeln anzutreffen und überwältigen ein einzelnes Ziel, wenn sie die Gelegenheit dazu haben, dabei nutzen sie ihre zahlenmäßige Überlegenheit zu ihrem Vorteil. Es ist zweifellos gut, dass diese Kreaturen die Verderbtheit selten lange überleben.

Deep Stalker (Tiefenpirscher)
Bösartiger Räuber der Dunkelheit, Deep Stalker buddeln kleine Tunnel durch den Stein auf der Suche nach Beute. Geschuppt wie eine Eidechse, aber mit einem Kopf und furchterregendem Maul wie ein Wurm, läuft und springt der Deep Stalker auf zwei Beinen und ist fähig, sich zu einem Ball zusammen zu rollen, der vom umgebenden Stein nicht zu unterscheiden ist.
Selten gibt es Anzeichen eines drohenden Deep Stalker Angriffs, und noch seltener überleben unvorsichtige Opfer eine solche Begegnung. Sie attackieren mit einem mächtigen Sprung, ihre messerscharfen Fußklauen zum Töten entblößt, oder sie speien giftigen Speichel, welcher ihre Beute zu verdauen beginnt.
Die einzige Chance, die ein Deep Stalker Opfer bekommt, ist, wenn eines ihrer Gruppenmitglieder fällt; die Stalker sind schließlich Monster, und werden anhalten, um einen Getöteten zu verschlingen, bevor sie sich auf das nächste frische Opfer stürzen. Deep Stalker sind überall auf den Tiefen Straßen zu finden. Sie fressen alles, was ihnen zwischen die Klauen kommt, sogar die harmlosen Nugs, die tödlichen Spinnen, und sogar die abscheulichen Darkspawn, die überirdisch umherziehen.

Bronto
Dieses ungeschlachte Biest wurde ursprünglich von der zwergischen Shaperate (?) als ein Lasttier und als Nahrungsmittel-Lieferant eingesetzt, das rauhe Äquivalent zu oberirdischen Ochsen und Kühen. Einige Arten des Bronto sind sogar als Zwergen-Reittiere entwickelt worden, mehr wegen ihrer Sicherheit und ihrer Ausdauer geschätzt als für ihre Geschwindigkeit.
Während sie in Orzammar in großer Zahl vorkommen, existieren einige Gruppen auch in den Tiefen Straßen, verwildert nach dem Niedergang des zwergischen Königreichs. Sie brauchen bemerkenswerterweise nur wenig Nahrung, verbrauchen lediglich organisches Material aus Wasser, Pilzen und sogar Steinen (deshalb die zwergische Bezeichnung Stein-Lutscher, um die Brontos zu umschreiben), und sie dämmern meist in einem schlafenden Status vor sich hin, bis sie provoziert werden. Ein verärgerter, heranstürmender Bronto ist garantiert ein ziemlich gefährlicher Gegner.

Verdorbene Spinnen
Diese riesigen Arachniden wachsen in den Tiefen der Tiefen Straßen auf, und werden von unzähligen Arten großer Fledermäuse gespeist. Als die Tiefen Straßen an die Darkspawn verloren waren, begannen sie Genlocks zu verfüttern und ihre Anzahl begann exponentiell zu wachsen. Einige wanderten nach oben und errichteten ihre Nester in oberirdischen Wäldern, aber die meisten verblieben im Untergrund, nahe ihrer Blight-behafteten Mahlzeiten, welche sie größer und wilder machten als sie jemals zuvor waren.

Werwölfe
Die Überlieferungen Fereldens sind voll mit Beispielen, in denen diese Kreaturen die Landschaft geplagt haben: Wölfe, besessen von Zorndämonen und verwandelt in menschliche Monster mit unglaublicher Geschwindigkeit und Kraft, fähig einen Fluch über diejenigen auszubreiten, die sie gebissen haben, welcher diese verrückt werden lässt vor Zorn. In der Tat, die Fähigkeit normaler Hunde, einen Werwolf zu erkennen, selbst wenn er eine menschliche Gestalt hat, ist genau das, was die Fereldaner dazu brachte, Hunde als unentbehrliche Begleiter auf jedem Bauernhof aufzunehmen.
Der Held Dane führte einen Kreuzzug, um diese Bedrohung ein für allemal zu eliminieren, aber Werwölfe erreichten seither niemals die gleiche Bekanntheit, obwohl es immer noch Berichte über individuelle Gruppen, die in entfernten Wäldern lauern, gibt. In den vergangenen Jahren wurde sogar berichtet, dass einige eine unheimliche Willenskraft und Intelligenz entwickelt haben... obwohl noch unbekannt ist, warum das so ist.

Genlocks
Die zahlreichsten Kreaturen der Darkspawn, die stämmigen und zähen Genlocks sind berüchtigterweise schwer zu töten. Die wenigen stärkeren und intelligenteren Genlocks sind die Alphas: Diese sind die Generäle und Kommandeure unter den Darkspawn Armeen. Während viele ordinäre Genlocks eine Resistenz gegen Magie besitzen, werden die intelligentesten Alphas begabte Zauberer, mit vielen verwandten Fähigkeiten zur Blutmagie. Diese sind Abgesandte, die nur während eines Blight erscheinen, um die Kommandeure und Generäle zu überwachen, damit sie den Interessen der Erzdämonen dienen und nicht ihren eigenen.

Shriek (Schreier)
Gelehrte nennen diese hohen, mageren Darkspawn die Sharlock, obwohl sie in der Bevölkerung eher als Schreier bekannt sind, wegen ihrer ohrenbetäubenden Schreie, die sie während des Kampfes ausstoßen. Es existieren viele Geschichten von Soldaten, die völlig entnervt von den Tönen der sich nähernden Schreier waren, welche von Dunkelheit ummantelt und nicht sichtbar waren, bis zu dem Moment, in dem sie zuschlugen.
Als Schrecken der Nacht sind Schreier für ihre unglaubliche Geschwindigkeit und Behendigkeit, als auch für ihre Heimlichkeit bekannt. Sie sind die Assassinen der Darkspawn, sie dringen in die feindlichen Linien ein und erschlagen ihre Ziele mit den langen zackigen Klingen ihrer Unterarme, mit denen sie ihren Gegner innerhalb von Sekunden in Fetzen reißen. Sie sind bekannt dafür, dass sie Gift benutzen, welches sie aus ihrem eigenen Blut gewinnen, und haben eine schlaue Gruppentaktik demonstriert, wenn sie in großer Zahl angreifen.

Devouring Corpses (Verschlingender Leichnam)
Als die Dämonen durch den Schleier in unsere Welt kamen, suchten sie nach dem, was sie am meisten begehrten: Leben. Unfähig zu unterscheiden zwischen dem, was noch lebt und dem, was längst tot ist, haben viele Dämonen die Körper von Toten besetzt. Gefangen in einem leblosen Leichnam, wird ein Dämon verrückt und wird stets auf das aufrichtige Leben um ihn herum einschlagen.
Devouring Corpse (Verschlingender Leichnam) ist der Name, den man einem toten Körper gibt, welcher von einem Hunger-Dämon besessen ist. Er besitzt einen Heißhunger und sucht nach jedem Bissen Leben, das er finden kann, und viele dieser Kreaturen haben bewiesen, dass sie die Fähigkeit haben, aus ihren Gegnern das komplette Leben auszusaugen.

Fanged Skeletons
Die Dämonen des Nichts (Fade) sind eifersüchtig auf die Welt, die sie durch den Schleier spüren. Sie stoßen konstant an die Grenzen des Nichts, und wenn sie endlich hinübergehen, versuchen sie, das Erste zu besetzen, auf das sie treffen. Weil das Nichts sehr schwach ist an den Stellen, an denen viele gestorben sind, enden Dämonen im Allgemeinen damit, dass sie in den Körpern von Toten stecken. Ein Skelett ist genau das: ein Dämon, der einen Haufen Knochen besetzt und belebt hat, und verrückt wird, weil er merkt, dass er in einem Körper gefangen ist, der sich kaum selbst stützen kann.

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Besondere Orte

Es gibt einige wichtige Städte im Königreich Ferelden. Die meisten sind menschliche Städte und nur zwei Zwergenstädte sind den Leuten bekannt. Vor langer Zeit eroberten die Darkspawn die Deep Roads und eliminierten viele Zwerge und ihre Städte zerfielen.
Auch die Elfen leben dieser Tage als Außenseiter in den menschlichen Städten. Nur die Dalish-Elfen leben in kleinen Camps, weit fort von ihren uralten Orten, immer versuchend, ihr uraltes Wissen für ihre Nachfahren am Leben zu erhalten.
Etliche interessante Orte wurden von Bioware gestaltet, um deinen Charakter beschäftigt zu halten. Da gibt es Ruinen im Brecilian Forest, und ebenso den Circle Tower (Magierturm) im See Calenhad. Der interessanteste Platz scheint der Untergrund zu sein, die Deep Roads.

Orzammar

Die Länder der Zwerge waren einst zahlreich und erstreckten sich bis weit hinter das Frostback-Gebirge. Die Thaigs waren einst nicht zu zählen. Kal-Sharok war damals die Hauptstadt, Heim aller noblen Häuser der Zwerge, und Orzammar war nur die Heimat der Minenarbeiter- und Schmied-Kasten. Dinge begannen sich zu verändern, als das Tewinter Imperium kam.
Paragon Garal verlegte den Sitz der Macht nach Orzammar, um den Handel, der mit der Oberfläche begann, besser überblicken zu können. Es schien, dass die Zwerge in ein neues Zeitalter des Wohlstands eintraten. Sie lehrten die Menschen Konzepte über Handel und Münzprägung, und im Gegenzug dafür, versorgten die Menschen die Zwerge mit Dingen, die sie in den Tiefen niemals besessen hatten: Getreide und Holz.

Die Erinnerungen der Zwerge enthalten keine Erklärungen für das Eintreffen der Darkspawn, lediglich Fragen. In einem Moment gab es kein solches Ding wie die Darkspawn und im nächsten war es da. Die Darkspawn quollen in die Tiefen Straßen wie Rauch, und die Kriegerkaste mühte sich, sie aufzuhalten. Unzählige Thaigs gingen verloren in diesem ersten Blight.
Aber wie immer, in der Zeit der Not, erschien ein Paragon. Paragon Aeducan führte die Verteidigung Orzammars, und die Zwerge blieben vor der vollkommenen Vernichtung verschont. Wie auch immer, der Preis des Sieges war hoch. Die Tiefen Straßen wurden versiegelt, um die Darkspawn abzuhalten, Thaigs und Städte wurden für immer abgeschnitten. Nur Orzammar selber blieb zurück, die letzte Bastion eines alten Imperiums, das sich einst über die gesamten Tiefen des Kontinents Thedas erstreckte. Die Zwerge wurden fast ausgelöscht, aber sie überlebten.

Ostagar

Den weitesten Punkt des Eindringens durch das alte Tevinter Imperium in die barbarischen Länder des Südostens repräsentierend, war die Festung von Ostagar einmal eines der wichtigsten kaiserlichen Besitztümer südlich des Wachen Meeres (Waking Sea). Sie stand am Rand der Korcarischen Wildnis und überwachte das Land auf Zeichen einer Invasion durch die Barbaren, welche heute als die Chasind Wilden bekannt sind.
Einen schmalen Pass in den Hügeln überspannend, musste die Festung von den Wilden umgangen werden, um die fruchtbaren Tiefländer im Norden zu erreichen, und sie musste aufgrund ihrer natürlichen defensiven Position beweisen, dass sie für die Wilden außerordentlich schwierig zu attackieren war. Wie die meisten kaiserlichen Besitztümer im Süden wurde Ostagar nach dem Zusammenbruch von Tevinter während des Ersten Blight aufgegeben.

Die Festung wurde erfolgreich eingenommen durch die Chasind Wilden und dann, als die Chasind Bedrohung im Anschluss an die Entwicklung der modernen Ferelden Nation abnahm, zerfiel sie völlig zur Ruine. Ostagar ist seit vier Jahrhunderten unbemannt geblieben, obwohl die meisten Wände noch stehen - wie auch der hohe Turm von Ishal, benannt nach dem großen Archonen, der seinen Aufbau befehligte - und sie bleibt ein Zeugnis für die magische Macht des Imperiums, welches sie schuf.

Deep Roads

Deep Roads (Tiefe Straßen) sind alte Untergrund-Straßen, errichtet von den Zwergen. Einst waren Runen und fantastische Ornamente an den Wänden zu sehen, Stufen führten tief hinunter in die Erde, darüber sind Hunderte Meter Stein. Diese Straßen sind große Tunnel, die zu den Thaigs und Städten der Zwerge führten, einige rostige Karren und Schienen zeugen von den Minenarbeiten der Zwerge.
Die Thaigs sind genauso faszinierend wie die gigantischen Spinnen, die ihre Netze jetzt dort drin gesponnen haben. Einige hundert Meter hoch, können die Decken der Thaigs höchstens erahnt werden, wenn man auf dem ornamentierten Fußboden steht. Statuen, die die Paragons der Zwerge darstellen, sind gebaut für die Ewigkeit. Sie stehen dort meilenhoch, als ob sie die Decke vor dem Herabstürzen hindern wollten.

Jetzt, da die Darkspawn diese Tiefen Straßen anfüllen, haben die Zwerge lediglich die Legion der Toten, die gegen diese Brut kämpfen. Zwerge, die es nicht länger wert sind, in Orzammar zu leben, gehen hinunter in die Straßen, um gegen die Darkspawn zu kämpfen und ihre Ehre und den Namen ihrer Familie wieder zurück zu gewinnen. Ihre Gesichter sind mit Totenköpfen bemalt und sie sind dazu bestimmt, niemals irgendwohin zurück zu kehren, lediglich zu sterben im Kampf gegen die Darkspawn.

Die Tiefen Straßen sind einst von den Zwergen versiegelt worden, versiegelt mit großen stählernen Türen, und in einigen Gegenden sind diese Siegel so nah an der Oberfläche, dass es möglich ist hineinzugehen, aber möglicherweise niemals wieder heraus zu kommen.
Die Stadt Gwaren wurde über einem alten Zwergen-Außenposten gebaut und hier befindet sich eines dieser Siegel, hunderte von Metern hinunterführend in die Tiefen Straßen unter dem Fels.

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Screenshots

Sobald ich meine alten Screenshots gefunden habe, werde ich sie in einer Galerie ausstellen, bis dahin ist leider nur das Making of meiner Ferelden-Karte in der Seiten-Navigation verlinkt.

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